Ambiente próprio para os anos finais do Ensino Fundamental. Aqui você encontrará jogos educativos e aplicativos para alunos de 11 a 14 anos, http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-2/ Divirta-se, aprendendo!
Postado por Karla Cafrune Cardoso
Pedagogia - IMEPAC - Araguari: Tecnologia e Educação
quarta-feira, 9 de dezembro de 2015
Jogos Educativos
Confira os jogos educativos produzidos por NOVA ESCOLA para jogar online, usar com a turma ou aprimorar a sua formação. E se você quiser conhecer as regras de mais brincadeiras, não deixe de visitar nossas páginas especiais sobre Jogos e Brincadeiras e 40 Brincadeiras Regionais. Divirta-se
http://revistaescola.abril.com.br/jogos/Postado por Karla Cafrune Cardoso
segunda-feira, 16 de novembro de 2015
Jogo de português para crianças surdas
O jogo pode ser baixado e utilizado tanto com crianças surdas, como inserir crianças ouvintes para desde cedo romper barreiras do preconceito.
https://catracalivre.com.br/geral/web-educacao/indicacao/jogo-online-gratuito-ensina-portugues-para-criancas-surdas/
sábado, 7 de novembro de 2015
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PEDAGÓGICOS NA ESCOLA
“Fica claro então, que o jogo é o melhor caminho de iniciação à aprendizagem porque, leva à descoberta da individualidade e à meditação individual”, Antunes (2003:37).
É muita antiga a importância de a criança aprender divertindo-se. Ela surge com os gregos e romanos, mas é com FROEBEL citado por HAIDIT (1994) que os jogos passam a fazer parte central da educação, constituindo o ponto mais importante de sua teoria.
Com o surgimento da escola nova e as novas propostas de ensino trazidas por ela, o jogo é cada vez mais utilizado com a finalidade de facilitar as tarefas escolares. Os jogos pedagógicos são excelentes recursos de que o professor poderá lançar mão no processo ensino-aprendizagem, porque contribuem e enriquecem para o desenvolvimento intelectual e social na criança e também porque propicia a relação entre parceiros e grupos, e, nestas relações, podemos observar a diversidade de comportamento das crianças para construir estratégias para a vitória, como também as relações diante da derrota.
O professor poderá utilizar jogos e brincadeiras como recursos pedagógicos na construção da leitura e da escrita, para ensinar todos os conteúdos, bastando saber usá-lo na hora certa.
E, para que o jogo devolva ao professor resultados satisfatórios é necessário que:
- Seja interessante e desafiador para as crianças resolverem;
- O professor verifique se o jogo é propício às crianças de acordo com o seu desenvolvimento e prontidão;
- O professor dê oportunidade para que todos possam participar ativamente do princípio ao fim do jogo;
- Permita que as crianças possam se auto-avaliar no final do jogo.
Já para que ele seja produtivo, deve-se fazer com os alunos o levantamento das atividades básicas de comportamento dos mesmos, ou seja, estabelecer regras únicas e gerais para todos que são:
- Não tomar iniciativas sem consultar o grupo;
- Dar a todos os mesmos direitos de participarem e vencerem;
- Saber o momento de falar e ouvir;
- Não interromper o companheiro, quando este estiver expondo seu ponto de vista;
- Saber perder;
- Não colocar a culpa dos fracassos nos outros;
- Não desvalorizar os vencidos;
- Deixar tudo em ordem no final, da mesma forma que estava inicialmente.
Como já vimos, o jogo é considerado há muito tempo como uma atividade educacional muito importante para as crianças. E é por isso que Piaget e Antunes o indicam e vêem como um poderoso meio nas atividades escolares e também em situações pedagógicas ou de reeducação, os jogos são também de grande importância, visto que, permitem investigar, diagnosticar e remediar as dificuldades, sejam elas de ordem sócio-afetiva, cognitiva ou psicomotora.
A seguir, descreverei o que cada área dessa vem contribuir para o desenvolvimento da criança, segundo Araújo (1992).
Na área cognitiva, os jogos:
- Desenvolvem na criança a capacidade de observação do meio à sua volta, através de comparações de semelhanças e diferenças;
- Permitem a elaboração de certas estruturas: classificação, ordenação, estruturação do tempo e espaço, primeiros elementos de lógica, através de resolução de problemas simples;
- Facilitam a comunicação e expressão.
Na área motora, os jogos:
- Permitem às crianças ocasiões para criarem e construírem seus próprios brinquedos aperfeiçoando as suas habilidades;
- Permitem que as crianças possam avaliar suas competências motoras sendo motivadas a se ultrapassarem pelo auto-desafio.
Na área sócio-afetiva os jogos:
- Permitem às crianças se livrem do seu egocentrismo;
- Permitem às crianças a viverem situações de colaboração, competição e também de oposição;
- Permitem às crianças a conhecerem regras respeitando o parceiro, aumentando seus contatos sociais.
Essa importância dos jogos na facilitação do ensino-aprendizagem aparece até mesmo porque o homem tem necessidade de conhecer e transformar o meio que cerca de uma forma prazerosa. E, essa transformação aparece porque somos dotados do poder de aprender, de escolher uma entre várias hipóteses possíveis.
Podemos comparar várias formas para alcançar um fim, conseguimos elaborar planos, executá-los e avaliar os resultados obtidos. A este conhecer dá o nome de aprendizagem. Esta tem, um papel fundamental na constituição do ser humano.
Ensinar as crianças a ler, a escrever e a se expressar de maneira competente na língua portuguesa é o grande desafio dos professores das quatro primeiras séries do Ensino Fundamental. Existem mudanças importantes sendo realizadas: vários Estados estão remodelando seus currículos e investe-se mais na atualização dos professores.
Mas, a verdade é que ainda há muito a fazer. O índice de repetência e abandono no Brasil, um dos mais altos do mundo, é resultado, principalmente, da dificuldade que a escola tem em ensinar a ler e a escrever.
Nesse sentido, Telma Weisz (1999:53) IN Abreu (2001:39), nos leva a questionar sobre o que se quer ensinar para as quatro séries iniciais e afirma que os alunos devem terminar a 4ª série do Ensino Fundamental dominando a linguagem de maneira eficaz.
Em outras palavras, devem ser capazes de produzir e interpretar textos, tanto para as necessidades do dia-a-dia – escrever um recado, ler as instruções de uso de um eletrodoméstico – como para ter acesso aos bens culturais e à participação plena no mundo letrado, entender o que é dito num telejornal e ler um livro de poesias.
É preciso ler, mesmo antes de dominar o alfabeto. A tradição ensina: alfabetizar é tratar da linguagem escrita e lecionar Português é treinar os alunos a representar graficamente a fala pela combinação de letras do alfabeto. Na verdade, é muito mais do que isso. Falar e escutar, além de ler e escrever, são ações que permitem produzir e compreender textos.
Cabe à escola desenvolver também a linguagem oral de seus alunos. Aprende-se a falar fora dos bancos da escola, mas na sala de aula é possível mostrar as falas mais adequadas e eficientes nas diferentes situações cotidianas.
Isso implica dizer que, os aspectos que estamos abordando neste trabalho, foram selecionados tendo em vista, contribuir com a prática metodológica do professor, onde defendemos o jogo, como uma técnica que há muito tempo está presente na prática da alfabetização, como um recurso didático que foi incorporado ao processo de ensino da leitura e da escrita como algo natural, pois de acordo com os referenciais teóricos levantado, o jogo é um instrumento que desde muito cedo faz parte do aprendizado das crianças, como afirma Teresa Lleixá (2004:193) que caracteriza-os desde a Educação Infantil, como: os jogos de linguagem e os jogos espontâneos.
Começam no balbucio, pois os pais, acertadamente, estimulam seus filhos nessas experiências por meio de um diálogo afetuoso, paciente e repetitivo, fundamento da verdadeira linguagem. Isso ocorre quando a mãe embala o filho para dormir com as cantigas de ninar, que para autora citada, são jogos poéticos, que prosseguem pela infância, para brincar de roda, para “bater” ou para “fechar” no jogo de esconde-esconde, para pular corda, para jogar amarelinha, entre outras, mediante versinhos rimados, infelizmente cada vez menos no decorrer da infância.
Tudo isso é um patrimônio cultural que a criança leva à escola e da qual freqüentemente é excluído, por ser considerado marginal ou pouco “acadêmico”. Porém, temos no folclore uma fonte muita rica a que recorrer para continuar brincando, para não perder a memória como povo e para fazer um trabalho metalingüístico atrativo.
Nesse sentido, o educador tem um trabalho múltiplo, onde deve criar meios que levem as crianças a continuar aprendendo a falar e a utilizar a linguagem nos diferentes registros e níveis para os quais tem uma função. Para isso, é imprescindível o desenvolvimento de um trabalho interativo do professor com as crianças e a autora afirma ainda que, o professor deve através do diálogo, saber em que situação estão seus alunos em cada momento, mas também deve dispor de recursos para que, mediante o jogo, possa conseguir os objetivos pretendidos.
Para que a escola seja efetiva no objetivo de ensinar a ler, a escrever e a se expressar de maneira competente seu alunado, ela deve favorecer o desenvolvimento da linguagem nos diversos usos e funções que pode realizar, tanto em situações informais de jogo, diálogo espontâneo com os colegas, como em outras mais formais, nas quais pretenda utilizar uma linguagem com maior precisão a nível expositivo, argumentativo, ou outro.
Este é um trabalho que o professor deve assegurar a utilização de um vocabulário básico já conhecido e introduzi-lo em termo que pertençam ao de ampliação de caráter mais cientifico ou literário. Isso sempre adaptado à idade e às características das crianças.
Teresa Lleixá (2004) faz uma classificação das atividades lingüísticas que a escola desde a Educação Infantil deve fazer, visando desenvolver a linguagem em diferentes situações.
Inicia pela linguagem ritual e as circunstâncias mais freqüentes, que caracteriza as expressões lingüísticas utilizadas nas fórmulas de cortesias e em situações habituais, como: um olá! Até logo! Bom dia! Boa tarde! Boa noite! Posso brincar? Feliz páscoa! Estou com fome! , etc. Essas situações são muitas no cotidiano da criança e a escola deve fomentá-las, trazendo para seu interior através de espaços criado pelo professor no interior da sala de aula, como exemplo os cantos da sala(4), de forma que permitem formular jogos de simbolização.
Os jogos de simbolização são simulações de acontecimentos reais do dia-a-dia da criança, nas quais devem observar as formas de relações próprias dos adultos, apresentado as situações mais diversas. São as mais comuns: o canto das fantasias, onde se vivenciam através das historias várias personalidade, como: um príncipe, uma fada, uma bruxa, etc.; o canto da loja, onde a simulação deve começar desde o cumprimento da chegada, o pedido do produto, a pergunta do preço, situação de compras, etc.
Há tantas possibilidades de criar “cantos” quanto à imaginação e os caminhos que as crianças sigam, nos sugiram. O professor deve começar com alguns dele, pois serão ótimos recursos para favorecer o jogo simbólico.
Será na verbalização dessa experiência manipuladora que se favorecerá a construção do pensamento, como se sabe, até os 5 ou 6 anos a criança
baseia seu conhecimento da realidade no jogo simbólico. Por meio do jogo explora seu ambiente, imita-o e domina-o.
Dessa forma, o professor deverá desenvolver atividades que envolvam situações de jogos simbólicos, iniciando pelos diferentes tipos de linguagem vivenciadas pelas crianças, tais como:
A linguagem espontânea fundamenta-se na conversa livre, entre duas ou mais pessoas sobre um tema que surge da formulação de uma pergunta inicial por parte de um dos interlocutores. Na sala de aula as situações de conversas, ocorrem entre as crianças ou entre o educador e a criança.
Nesse sentido, o professor deve criar situações que possibilitem esse diálogo espontâneo entre as crianças ou ele mesmo.
A linguagem semi-espontânea são as falas provocadas por uma indicação. A resposta, embora condicionada, pode ser interpretada de várias formas, são os jogos de linguagem. Para a criança, tem caráter educativo do ponto de vista fonético, morfossintático e semântico, dado que as permitem: exercer o controle de seu aparelho fonador; ouvir atentamente para escolher o som ou a palavra adequada em uma frase intrigante; pronunciar bem para ser compreendida, etc.
São exemplos da linguagem semi-espontânea os jogos lingüísticos, tais como: Jogos miméticos – é a reprodução dos ruídos que ocorre ao redor da sala de aula, na escola, na rua, etc. em forma de mímicas; jogos de agilidade articulatória, palavras que comecem com um determinado som, palavras com poucas variações formais e significados diferentes, etc.; jogos tonais com variação de volume ou de intensidade – imitar um rebanho ou um carro se afastando, ou chegando, adivinhar mímicas falando rápido, imitar situações de visitas à um doente, recém nascido, etc. jogos para encadear palavras – Sucessão de palavras que comecem com o som que terminou a anterior, jogos de associação – é busca de palavras como : a profissão ou lugar onde se pode encontrar, ex: Pão – Padeiro – Padaria, etc.; jogo de relação entre animais ou plantas e os produtos que dão; jogo dos sete erros ( no desenho ); jogo de inventar histórias em grupo; jogo de adivinhações, simples no início; telefone sem fio, etc.
A linguagem dirigida, já é o momento em que a criança já está indo para um nível onde as atividades propostas serão mais formais e complexas, pois pretende-se introduzi-las em uma linguagem culta e literária, aumentando-se o nível de exigência no uso do código lingüístico, já necessitam de um novo vocabulário e de orientações de organização do pensamento na exposição.
Algumas atividades que podem ser desenvolvidas nesses momentos são: leituras de ilustrações; leituras de tiras desenhadas ordenadas seqüencialmente; narração de contos, jogos fonéticos – como os trava-línguas; jogos morfossintáticos – são aqueles que permitem conhecer, memorizar e sistematizar estruturas sintáticas, como os versinhos, músicas, histórias cumulativas ou seriadas, etc. jogos semânticos – são desenvolvidos em atividades como, as adivinhações ou charadas com estruturas rimadas e que escondem o nome de algo e é preciso averiguar do que se trata às vezes trazem pistas na própria charada bem como as piadas simples, etc.
Ao realizar este tipo de trabalho, o professor estará desenvolvendo a aprendizagem lingüística em seus alunos que serão pré-requisitos para o desenvolvimento das capacidades leitoras e escritoras.
ALUNA: PAMELLA DE FREITAS HATENE
COMO DESENVOLVER JOGOS DIDÁTICOS :


- Deve possuir uma estrutura semelhante ou comum à estrutura do objeto do conhecimento;
- A estrutura do jogo deve ser perceptível ao jogador enquanto jogar;
- A aprendizagem dessa estrutura deve ser indispensável para atingir os objetivos do jogo;
- Tudo deve estar a favor do entretenimento, da diversão;
- O objeto de conhecimento tem que estar aliado ao jogo a que pertence por relações estruturais essenciais, mas também promovendo a diversão e entretenimento dos jogadores;
- No que depender do objeto de conhecimento, deve ser uma forma essencial de jogo;
- Deve ser, pelo menos ao seu público-alvo, melhor como jogo do que qualquer uma de suas partes ou a soma delas.
Com essas diretrizes, nossa forma de criar um jogo didático pode ter um auxílio e minimizar erros perante diversão e aprendizado. Também veja quanto os autores reforçam a diversão nesses jogos. Isso mostra que diversão pode trabalhar assuntos sérios como a educação.
Casos de jogos didáticos que deram certo
Existem diversas iniciativas de jogos que tem a intenção de divertir e educar. O Biocautus, jogo para aprendizagem de biossegurança, foi um dos jogos que projetei e acompanhei o desenvolvimento de perto. Criamos um mix de alternativas para o jogador aprender o mesmo assunto, não se limitando apenas a jogos de perguntas e respostas, um dos famosos clichês de jogos didáticos. O jogo certamente pode melhorar ainda mais, porém com experimentos percebemos que o pessoal realmente se diverte e aprende sobre as condutas corretas dentro de um laboratório de pesquisa e saúde. Afinal, essa era a principal intenção do educador de promover dentro do jogo. Consideramos esse game ideal para reforço dos assuntos de biossegurança, ou seja, um acesso a outras referências sobre esse assunto.

A Jornada do PI considero um dos melhores jogos em termos de diversão e aprendizado. Eles conseguiram integrar bem o assunto aos mecanismos do jogo, de forma que o aprendiz realmente entenda cada universo do conjunto dos números: reais, inteiros, racionais e irracionais. Basta pegar o número na cesta certa: se for real, cesta dos reais, e assim por diante. Tem uma narrativa e um desafio bem divertido a cada nível. O aprendiz aprende sem muitos textos e aulas. Apenas com a didática dos níveis criados, o jogador já aprende cada conjunto e, no final, faz uma espécie de provação, com todos eles misturados. É uma forma de síntese dos assuntos vistos e avaliação.

Muitos dos jogos do mercado começaram com muito foco no conteúdo, pouco no entretenimento ou vice-versa. O que pode se perceber é que deve haver equilíbrio entre ambas as partes. Dessa forma, o jogo didático pode ser mais um recurso didático para promover aprendizagem, principalmente para uma Geração Y (ou já se falando na Z) que já nasceu com um computador no seu berço e ao nascer já tem perfil nas redes sociais. Será exagero? Eu já vi um perfil assim, mas claro criado por pais de outro planeta (brincadeira).
ALUNA: PAMELLA DE FREITAS HATENE
Jogos Educativos: aprender de forma divertida

Alguns chamam de edutainment, mas esse universo é bem mais amplo como pode ser visto na imagem. Dentro dele, estão os jogos no ensino. Eles já existem há muito tempo, mas com o advento dos computadores, tornaram-se digitais, proporcionando a educação um novo recurso didático ao aprendiz.
Convido você hoje a conhecer sobre jogos educativos, ou mais especificamente, didáticos. Podemos entender o que são com termos mais precisos, as preocupações com o seu desenvolvimento, mas também quais vantagens de se utilizar esse método e exemplos de algumas aplicações.
Divertir e educar pode ser a união que você precisa para tornar sua aula mais interessante.
Todos os jogos são educativos

Segundo João Bittencourt e Esteban Clua, no artigo “Uma nova concepção para a criação de jogos educativos”, hoje o termo mais correto é jogos didáticos para aqueles que realmente foram criados para ensino ou aprendizagem. Os outros, jogos de entretenimento, não tiveram essa intenção, mas podem ajudar o aprendiz a desenvolver habilidades como enfrentar situações-problema, construir argumentação, compreender interações entre organismos e ambiente, além de identificar padrões e processos relacionados ao conteúdo em questão.
O diagrama acima, dos mesmos autores, ajuda a esclarecer essa diferença entre jogos de entretenimento e didáticos, ambos educativos.
Eu mesmo, como professor, já utilizei as duas práticas: criar um jogo para promover aprendizagem (Jogo tradicional Detetive Virtual – informática para adolescentes) e utilizar um já existente com o mesmo objetivo (Monopoly Deal – educação financeira). Bem conduzidos, com um planejamento claro e reflexão realizada pós a atividade, engajam muito mais o aluno ao aprendizado do que o método tradicional de aulas expositivas. Fiz o experimento em minha pós-graduação e de fato, funcionou muito melhor. Pode não reter todos, mas a maioria você consegue de forma mais fácil. Também depende do perfil de aluno, mas quando falamos de nativos digitais, ajuda bastante. Foram todos jogos tradicionais, mas que facilmente podem ou já foram levados ao eletrônico.
Educar sim, mas divertir também

Dessa forma, o jogo didático deve ser pensado quanto ao conteúdo de aprendizado, mas também a diversão. Tenho visto muitos jogos que focam demais na aprendizagem e se esquecem de serem divertidos, ou vice-versa. Uma pena e mais um recurso didático utilizado ou criado de forma inadequada.
Por que usar jogos didáticos?
Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no ensino. Ele listou diversos benefícios:
- fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante;
- introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
- desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
- aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
- propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
- participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento;
- socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe.
Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
As atividades com estes jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os estudantes necessitem, além de permitir ao educando identificar e diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos estudantes.
ALUNA : PAMELLA DE FREITAS HATENE
POR QUE a tecnologia é cada vez mais importante na educação?
Novas ferramentas tecnológicas têm potencial para promover a equidade e qualidade na educação, além de aproximar a escola do universo do aluno.
"A tecnologia está mudando a forma como produzimos, consumimos, nos relacionamos e, até mesmo, como exercemos a nossa cidadania. Agora é a vez de transformar também a maneira como aprendemos e ensinamos..."
Transcrição do vídeo
Para ajudar gestores e educadores a garantirem o acesso a recursos educacionais interativos a todos os alunos brasileiros, o Porvir produziu este especial com recomendações e experiências sobre o tema. O material foi produzido a partir dos documentos Inovações Tecnológicas na Educação: Contribuições para Gestores Públicos, elaborado pelo Movimento Todos Pela Educação e o Inspirare, e Conectividade nas escolas públicas brasileiras, realizado pelo Porvir/Inspirare e a Fundação Lemann, com apoio do Instituto de Tecnologia & Sociedade do Rio (ITS) e da rede Nossas Cidades. As recomendações para a rede pública listadas ao longo deste site são resultado de debates do encontro Série de Diálogos O Futuro se Aprende sobre conectividade, que reuniu profissionais especializados em educação, tecnologia, financiamento e compra de equipamentos, mobilização social, leis e regulação.
<:> Recomendações para mobilização por conectividade
A mobilização por internet rápida nas escolas deve ter uma mensagem simples, direta e fácil de ser comunicada, que traduza os anseios dos alunos para políticos e tomadores de decisão.
É preciso divulgar os bons exemplos de práticas e resultados de aprendizagem para sensibilizar o governo, a comunidade escolar e a sociedade sobre a importância do uso da tecnologia nas escolas.
O desenvolvimento de estudos e uso dados que avaliem o impacto do uso da tecnologia na educação devem ser estimulados nas universidades e centros de pesquisas.
Ver mais recomendações
Histórico
Desde a invenção do quadro negro, passando pela chegada do projetor de transparências, da fotocopiadora e do videocassete, o foco da tecnologia em sala de aula vinha sendo a apresentação da informação. No século 21, em razão da disseminação de computadores e de programas interativos, o desafio agora é outro: como acessar a informação.
Veja abaixo uma linha do tempo com as principais tecnologias já criadas para a sala de aula e as políticas públicas implantadas no Brasil para acompanhar essas inovações:
(Fontes: The New York Times / Edudemic / Slate / MEC)
(Fontes: The New York Times / Edudemic / Slate / MEC)
MACROTENDÊNCIAS
Democratização do saber
Automatização de processos
Informática na educação e inclusão digital nas escolas
O conhecimento nas mãos do usuário
Selecione o período:
1400 – 1900
1900 – 1970
1970 – 2000
2000 - 2015
Quais são os melhores RECURSOS TECNOLÓGICOS para educação?
Conheça diferentes tipos de ferramentas digitais para facilitar o trabalho do professor e melhorar a experiência do aluno.

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COMUNICAÇÃO

FERRAMENTAS DE
TRABALHO
Como criar a INFRAESTRUTURAnecessária para usar tecnologia nas escolas?
O aproveitamento dos recursos digitais depende de mudanças no sistema de telefonia fora da escola, uma rede interna bem configurada, política de compra eficiente, assistência técnica e reorganização dos espaços.
Conectividade.doc
Rede Interna.doc
Equipamentos.doc
Manutenção.doc
Mobiliário.doc
Quais exemplos de aplicação da tecnologia NA PRÁTICA são inspiradores?
Como governos e escolas no Brasil e no exterior prepararam sua infraestrutura e aplicam novas metodologias em sala de aula.
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Uruguai usa um computador por aluno contra a desigualdade
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Aprendizagem maker ganha vida em dois super laboratórios
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Avaliação digital consegue ver o aluno de forma integral
O que está POR VIR?
Tecnologia vestível, novas formas de certificar e de avaliar despontam como maiores tendências
Se por um lado a tecnologia facilita o acompanhamento individual do aluno e abre espaço para a personalização do ensino, por outro ela ajuda a escalar novas oportunidades de aprendizagem. As tendências para o uso de tecnologia na educação apontam para aconvergência de dispositivos eletrônicos portáteis que ampliam as oportunidades de aprendizagem dentro e fora de sala de aula e geram dados sobre esses processos e as pessoas envolvidas neles. Diante desse cenário, serão criadas novas formas de comprovar capacidades e métricas de avaliação que ajudam a monitorar o desenvolvimento decompetências para o século 21.
A velocidade das informações e as novas formas de ensinar vão mudar a forma como o conhecimento é comprovado. Os diplomas que atestam a conclusão de cursos em diversas etapas de ensino tradicional não darão conta de certificar as capacidades adquiridas emespaços informais de aprendizagem.
Para atender a essa demanda, ganharão força novas formas de certificação, comomicrocertificações que validam competências adquiridas em espaços formais e informais de aprendizagem. Com badges (distintivos), um entusiasta de tecnologia da informação poderá comprovar para instituições de ensino ou empregadores as suas habilidades adquiridas em fóruns de discussão ou em um curso online de programação, por exemplo.
Para atender a essa demanda, ganharão força novas formas de certificação, comomicrocertificações que validam competências adquiridas em espaços formais e informais de aprendizagem. Com badges (distintivos), um entusiasta de tecnologia da informação poderá comprovar para instituições de ensino ou empregadores as suas habilidades adquiridas em fóruns de discussão ou em um curso online de programação, por exemplo.
Já as avaliações multimodais vão utilizar dispositivos que conseguem captar indicadores de emoções e expressões dos alunos enquanto eles participam de uma atividade maker ou um trabalho em grupo. Isso permite que o professor acompanhe processos, ao invés de focar apenas na avaliação de produtos.
Os sensores, vídeos, gravações de áudio e detectores de movimento irão gerar um grande volume de dados que permite estabelecer padrões de comportamento dos alunos e consegueprever se eles completarão a próxima atividade. Eles irão identificar os caminhos que os alunos percorrem enquanto desenvolvem atividades variadas. Com o uso de eyetracking, por exemplo, será possível monitorar para onde um aluno está olhando, qual é o seu nível de concentração e o que desvia a sua atenção durante a resolução de um problema.
Os dispositivos vestíveis tendem a ganhar força. Os óculos, pulseiras, acessórios ou itens de vestuário conectados à internet poderão facilitar a comunicação entre professores e alunos. Será possível fazer pesquisas e interagir com conteúdos da aula em tempo real usando a tecnologia da realidade virtual.
A tecnologia vestível, que em momentos de lazer já permite contar passos e gasto de calorias, chegará até a sala de aula para medir funções corporais enquanto os alunos estão aprendendo. Diversos dispositivos serão reunidos em uma única peça que pode ser transportada para qualquer lugar. Não existirão barreiras de tempo e espaço.
Os sensores, vídeos, gravações de áudio e detectores de movimento irão gerar um grande volume de dados que permite estabelecer padrões de comportamento dos alunos e consegueprever se eles completarão a próxima atividade. Eles irão identificar os caminhos que os alunos percorrem enquanto desenvolvem atividades variadas. Com o uso de eyetracking, por exemplo, será possível monitorar para onde um aluno está olhando, qual é o seu nível de concentração e o que desvia a sua atenção durante a resolução de um problema.
Os dispositivos vestíveis tendem a ganhar força. Os óculos, pulseiras, acessórios ou itens de vestuário conectados à internet poderão facilitar a comunicação entre professores e alunos. Será possível fazer pesquisas e interagir com conteúdos da aula em tempo real usando a tecnologia da realidade virtual.
A tecnologia vestível, que em momentos de lazer já permite contar passos e gasto de calorias, chegará até a sala de aula para medir funções corporais enquanto os alunos estão aprendendo. Diversos dispositivos serão reunidos em uma única peça que pode ser transportada para qualquer lugar. Não existirão barreiras de tempo e espaço.
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